miércoles, 28 de febrero de 2007

Manejo de Proyectos

CREACION DE PROYECTOS



En esta ocasion e querido escribir acerca de desarrollor de proyectos, elaborar proyectos no es solo decir hagamos y dividir tareas y todos cumplamos con lo nuestro y ya, elaborar proyectos requiere una buena organizacion, y ante todo una actitud de compromiso, muchas veces por hacer mas terminamos siempre haciendo menos, y en muchas ocasiones ni siquiera terminando el proyecto; los proyectos deben convertirse en un plan de vida, en algo que desarrollamos con el corazon ; porque saomos ingenieros y nos gusta hacer esto, es por esto que e traido unos apartes del capitulo 1 del libro "Microsoft Office 2003 Project Bible" el cual figura entre los libros recomendados.


ADMINISTRACION DE PROYECTOS CON PROJECT 2003

Un proyecto es una serie de pasos que son interpretados por un grupo de personas.

Los siguientes items describen un proyecto.


  • Un proyecto tiene una meta especifica y medible: Tu sabes que el proyecto se a terminado satisfactoriamente
    cuando se cumple esa meta.

  • Un proyecto tiene un marco especifico de tiempo. El exito de un proyecto es a menudo medido en como
    el proyecto se completo si usar la cantidad de tiempo asignado a el.

  • Recursos del Proyecto. En los recursos pueden ser incluidos el dinero, maquinaria, materiales y mas. La buena
    asignacion y administracion es otra clave que mide el exito o fracaso de un proyecto



Todos los proyectos consisten de interdependencia, tambien individualidad de pasos llamadas tareas
Si una tarea se ejecuta tarde o sobre el presupuesto, esta afecta a otras tareas,el total del plan, y el total
del costo del proyecto.




Los proyectos pueden tardar meses o aun años, Por su naturaleza los proyectos son dinamico, ellos tienden
a crecer , cambiar y comportarse de varias formas que no se pueden siempre predecir.
En consecuencia a esto la gerencia de un proyecto tiene que continuar con alertas del progreso o nunca se
alcanzaran las metas.
La documentacion y comunicacion son las dos herramientas claves para mantener un proyecto
a lo largo de su vida.



EXPLORANDO LA ADMINISTRACION DE PROYECTOS.



La administracion de proyectos organiza las tareas de un proyecto para minimizar el numero de sorpresas que se pueden
encontrar.



    Areas claves.
  • Programacion

  • Presupuestos

  • Direccion de Recursos

  • Seguimiento y reporte de progresos



CLAVES Y CONCEPTOS IMPORTANTES PARA LA ADMINISTRACION DE PROYECTOS.



Cuando una tarea es muy larga se puede romper en varias tareas peque;as para
que se pueda llevar el progreso con mayor precision.


Milestone son puntos con duracion cero, que indican el inicio o
finalizacion de alguna parte del proyecto.


Fixes task. Son tareas que tienen tiempos fijos, significa que el tiempo de la tarea s definido por la
naturaleza de los elementos involucrados en la tarea., Por ejemplo realizar una mezcla tiene siempre
un tiempo fijo, o es posible accelerar ese proceso, simplemente esperar.


El tiempo de ejecucion de las tareas es afectado siempre por adicion o sustraccion de recursos que se asignen.
esto se llama tambien Resource driven task.



Gantt Charts, Network diagrams, work breakdown strutures(WBS) son herramientasde la administracion de proyectos.
estos diagramas son usados en diferentes aspectos del proyecto.





Los diagramas Gantt charts representan las tareas en un proyecto con barras que reflejan la duracion de tareas individuales.



Los Network diagrams, No son precisos en el detalle del tiempo de un proyecto. en cambio muestra la fluidez de la tareas y las relaciones unas con otras. Cada tarea esta contenido en una tarea llamada node, y las lineas que estan entre los nodos
indican el flujo entre tareas/ estos diagramas tambien fueron conocidos como PERT charts ( Program Evaluation and Review Tecnique).



El WBS, es usado por el departamento de defensa de USA,

Dependencias



El tiempo total de un proyecto no es simplemente la suma de la duracion de todas las tareas, el administrador de proyectos
establece relaciones entre las tareas en un proyecto, estas relaciones son llamadas dependencias. Solamente cuando todas
las tareas sean creadas, se asignen tiempos a cada una de ellas y establesca dependencias se puede ver el total de tiempo del
proyecto.



Con project se podran realizar las siguientes tareas




  • Plan upfront = Para preplanear varios elementos del proyecto tu puedes hacerlo con mayor precision estimando el tiempo y
    recursos que son requeridos para terminar el proyecto.

  • view your Progress = Se puede seguir el tiempo de cada tarea y cuando se cumple la meta en cada tarea.

  • Recognize conflicts = Intenta resolver conflictos de recursos y tiempos antes de que el proyecto se salga de las manos.

  • Make adjustments = Tu puedes hacer ajustes a la tarea, tiempo y costos y automaticamente actualizar las otras tareas en el proyecto
    reflejandoel impacto de tus cambios.

  • Generate professional looking reports = Tu puedes crear reportes con el estado del proyect, ayudar miembros de equipos, y ayudar
    al administrador informe las decisiones tomadas.

  • Ademas tiene herramientas para trabajar en grupo, intranet y email, de forma que el trabajo sea mas facil y mas productivo.



Ciclo de vida de un proyecto.


Identificacion de metas y alcance de un proyecto.



Antes de comenzar a planear un proyecto deben definirse las metas, las cuales no son siempre tan obvias. Varios participantes pueden definir una serie de metas diferentes. Muchos proyectos fallan porque los miembros del equipo involuntariamente trabajan hacia metas diferentes.



Para definir el alcance hay que definir areas de tiempo, calidad, costos


PLANIFICACION



Cuando se conozca la meta y alcance del proyecto, tu puedes comenzar a determinar los paso que se se necesitan para alcanzar la meta.
La planificacion de los recursos es uno de los aspectos que afecta completamente el proyecto. se incluyen equipos o disponibilidad delos mismos, materiales, trabajadores y grupos de trabajadores.



Microsoft Proyect no es un programa tan facil de manejar como word, project es un programa que requiere conceptos
por capas conceptuales que trascienden a un mejor concepto de manejo del software. Tu tienes que trabajar atravez de uno
o mas proyectos antes para que tu realmente conozca la mayor efectividad de manejar la informacion con project.

viernes, 16 de febrero de 2007

CONCURSOS

HI - Good News


En esta entrega los saludo con mas informacion, nuevas secciones y buenas noticias para los diseñadores del grupo.

CONCURSOS DE ROBOTICA




Para todos y especialmente para los nuevos eh querido empezar esta entrega con los lineamientos mas comunes para concursos de robotica movil.



Las competencias de microbots motivan la investigacion y trabajo en equipo, crear microbots requiere de un excelente trabajo de las tres bases de la Ingenieria MECANICA, ELECTRONICA, SOFTWARE.

Entre universidades los concursos mas comunes ordenados por su nivel de dificultad son:


  • LOS TORNEOS DE PRINCIPIANTES


    • Lego
      Comunmente usado en los colegios.

    • Seguidores de linea (Rastreadores)



    • Velocistas

      El concurso de velocistas consiste en una carrera de persecucion entre dos Microrobots en una pista cerrada, comenzando en puntos opuestos y avanzando en el mismo sentido (la pista sera simetrica respecto a dos ejes garantizando que ambos microrobots encuentran tramos de pista similares en su recorrido). El objeto, por tanto, sera la consecucion de altas velocidades de marcha en un recorrido perfectamente establecido.
      Descargar reglas de velocistas



    • Minisumo

      Es la version small de los robot de sumo, sus dimensiones son mas pequeñas por lo tanto el peso maximo y tamiz de competencia tambien lo son.
      Reglas de competencia de Minisumo




    • Sumo

      Esta es una de las pruebas de microbots que más adeptos concentra, aunque no sea una de las más sencillas. Se tienen que combinar fuerza, buenos algoritmos de ataque y evasión, y alguna que otra estrategia en la estructura, todo ello implementado en un microbot de unos 20 cm2, sin límite de altura, y con un peso cercano a los 3 kilogramos. El objetivo final consiste en sacar al contrincante del área de lucha. Este área o tamiz suele ser redondo, de color negro limitado por una franja blanca y levantado del suelo unos cinco centímetros. El microbot debe tener la habilidad de detectar a su oponente para empujarlo fuera, a la vez que procurar no salirse de la pista al esquivarlo.

      Todo vale mientras no se dañe al otro microbot o a sus sensores deliberadamente. Es decir, está prohibido interferir electromagnéticamente, incendiar, mojar, taladrar, tener determinados mecanismos como muelles, filos cortantes, puntas, etc. El tiempo para sacar del tamiz al contrincante es de aproximadamente tres minutos y, al final de éste, se puede decretar una victoria por haber sacado al contrario del área, por estrategias, o determinar un segundo y hasta tercer encuentro, siempre según el criterio de los jueces.



      Reglas de Sumo






    • LOS TORNEOS AVANZADOS


      • Laberintos
        Los laberintos son una de las pruebas que mas destreza piden en cuanto a programacion, los hay en diferentes niveles de dificultad, desde los mas sencillos con lineas dibujadas en un trayecto fijo, hasta los que no tienen nada como guia, y su camino cambia con el tiempo, como reglas para este concurso pondre la convocatoria que se hizo el año pasado en la competencia de la escuela de Ingenieros, ya que cuenta con varios niveles de dificultad.


        Reglas de Laberintos





      • El Gato y el Raton


        Esta es una competencia donde lo que mas importa es la estrategia que se utilice, dado que se conoce el comportamiento del raton y el entorno donde se llevara a cabo la competencia.

        El juego se basa en el principio de la interacción entre la presa y su depredador. La presa se coloca en una de las posiciones posibles, el gato sera colocado en el lugar determinado al inicio de la competencia, la misión del robot será interceptar a la presa. La presa será un ratón robótico con características mecánicas y electrónicas bastante sencillas, que se comportará como seguidor de paredes utilizando un controlador on-off. El robot ganador será el que logre cazar a la presa en el menor tiempo.


        Como no consegui un reglamento definido porngo el concurso que paso hace poco en la universidad UNINORTE barranquilla donde se realizo la prueba. <descargar>


      • Cowbots
        Cowbots es una de la pruebas de microbots que exige no solamente estrategia sino diseño y programacion, El objetivo de la competencia "Duelo de Cowbots" consiste en participar en un enfrentamiento entre dos robots (Cowbots), donde es necesario detectar la posición del Cowbot contendor y dispararle, al mismo tiempo que se intenta esquivar sus disparos.


        <descargar><





      • Categoria Libre
        La categoria libre es propuesta por la IEEE cada año para ser desarrollada en el mes de agosto, estas pruebas buscan solucionar un problema real, y exigen tener un alto nivel electronico, mecanico y de programacion para cumplir con la tarear propuesta. Este año el concurso se desarrollara por la universidad de Bolivar en la ciudad de cartagena.



      • Robocopa
        El reglamento de robocopa fue puesto mas abajo, haga clic AQUI para ir al enlace.





        EL RETO


        Me llego informacion de un concurso latinoamericano, que se desarrollara en Mexico en el mes de noviembre, la prueba tiene un nivel de dificultad alto, asi que los invito para que propongan diseños, asi se ponen a prueba un poco por si quieren participar y ir a mexico que seria ideal, si no se preparan para las eliminatorias en cartagena en el mes de agosto de la categoria libre posiblemente sera el mismo para las eliminatorias de cartagena, asi que muchachos a DISEÑAR.



        <Bajar reglas concurso latinoamericano Mexico >




        CONCURSOS VIGENTES 2007


        Bueno tambien tengo buenas noticias para los que se quieren poner a diseñar ya su propio robot y empezar a participar en competencias, las convocatorias vigentes para el 2007 en colombia son:




        UNIVERSIDAD DISTRITAL - CAPITULO DE CONTROL IEEE 26 y 27 de Abril 2007

        • Seguidores de linea (Principiantes) <Descargar reglamento AQUI>


        • Cowbots (si again)<Descargar reglamento AQUI>




          UNIVERSIDAD NACIONAL - MECATRONICA - NOVIEMBRE


          Laberinto variable :los lineamientos del concurso van a ser los mismo del año pasado, segun dicen , sin embargo esta por confirmar, subo el conjunto de reglas del año pasado para que se vayan preparando

          <Descargar reglamento AQUI>


          UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA - EXPOELECTRONICA

          En el marco del V concurso de microbots UPB BUCARAMANGA 2007, la universidad a propuesto concursos a modo de exhibicion como a modo de competencia, asi (Robots, bipedos, sumo y seguidores de linea pueden ser llevados a exhibicion), mientras que laberintos categoria basica y avanzada sera premiada. Mayores informes y reglamentos <Descargar reglamento AQUI>;, Por cierto no se preocupen si dicen 2006 ya hable con ellos y me dicen que son las mismas para este año







          EL PROYECTO



          En Construccion